Jak kierownik ds. designu w Hex zarządza zespołem? Notatki z rozmowy z Adamem Storr #EN229

Poniższe notatki pochodzą z podcastu „Sneak Peek with Jay”, w którym Adam Storr, kierownik ds. designu w Hex, opowiada o praktycznych sposobach zarządzania zespołem designerskim. Wszystkie przedstawione poniżej przemyślenia, metody i obserwacje pochodzą od rozmówców.

TL;DR

  • Title cards w Figmie – każdy projekt ma komponent z tytułem, emoji, osobą odpowiedzialną i statusem dla łatwego przeglądu
  • Cotygodniowe sesje krytyki designu – godzinna sesja na FigJam z cichą pracą nad komentarzami, następnie grupowa dyskusja
  • Design jamming w spotkaniach 1:1 – połowa spotkania to klasyczne one-on-one, druga połowa to wspólna praca nad projektami
  • Wdrażanie designowe dla wszystkich – inżynierowie i PM-owie przechodzą szkolenie z designu i współpracy z zespołem
  • Eliminacja przekazywania – zamiast „rzucania przez płot” ciągła współpraca designer-inżynier-PM od początku do końca
  • Publiczne dzielenie się pracą – kanały Slack gdzie cała firma widzi postępy w designie
  • Perfekcyjne standardy – wspólna praca nad detalami, nawet sprawdzanie wyrównania na poziomie pikseli

Wyzwanie: jak utrzymać kontrolę nad wieloma projektami?

Adam Storr boryka się z typowym problemem każdego lidera designu. Zespół w Hex liczy już 9 osób (product + brand design), jednak projekty mnożą się w szybkim tempie. Dodatkowo firma niedawno przeszła na Figma organization i jak przyznaje Adam, znajdują się w „teenage awkward state” podczas tego przejścia.

Zamiast polegać na mikromanagemencie, wypracował systemy umożliwiające mu bycie na bieżąco. Kluczem okazało się połączenie strukturalnych rozwiązań z osobistym zaangażowaniem w rozwój każdego designera.

Organizacja Figmy: title cards jako przełom

Adam wprowadził prosty, ale skuteczny system organizacji projektów. Każdy plik Figma zawiera title card – komponent z kluczowymi informacjami:

  • Tytuł projektu + emoji
  • Osoba odpowiedzialna
  • Status prac

Struktura plików ma jednak swoje zasady. Main page to miejsce, gdzie każdy może wejść i szybko zrozumieć sytuację. Stanowi najczyściejszą stronę z najważniejszymi informacjami, natomiast pozostałe strony zawierają materiały robocze: wireframes, research czy archiwum.

Ten system pozwala na szybki przegląd bez konieczności zagłębiania się w szczegóły każdego projektu.

Krytyka designu: więcej niż sesja komentarzy

Co tydzień przez godzinę zespół spotyka się na krytyce designu. Adam podkreśla, że to nie tylko sesja komentarzy – to brainstorm, pokaz oraz sesja nauki w jednym.

Struktura jest przemyślana do ostatniego detalu:

  • Prezentacja (2-3 minuty) – kontekst projektu i typ poszukiwanych komentarzy
  • Cicha praca (5-6 minut) – timer na FigJam z muzyką w tle, wypełnianie sticky notes
  • Dyskusja – prezentujący prowadzi rozmowę nad komentarzami

Adam celowo wprowadził cichą fazę. Jak wyjaśnia: „niektórzy, szczególnie ja, są po prostu głośniejsi od innych”. W rezultacie zapewnia to środowisko włączające wszystkich uczestników.

W krytyce biorą udział zarówno product designers, jak i brand designers. Czasem to 20-30 minutowy brainstorm, innym razem 5-minutowy pokaz nowej animacji.

Design jamming: innowacyjne podejście do 1:1

Adam prowadzi cotygodniowe godzinne spotkania z każdym designerem w strukturze 30/30. Pierwsza połowa to klasyczne one-on-one, druga natomiast to wspólna praca nad projektami – design jamming.

To nie oznacza projektowania na żywo, co jak przyznaje Adam, byłoby stresujące. To raczej wykorzystanie jego doświadczenia i kontekstu firmy do wspólnego rozwiązywania problemów. Ważnym elementem jest kalibrowanie specyficznej wrażliwości estetycznej firmy, czyli tak zwanego „smaku Hex” (Hex taste).

Wszyscy designerzy w Hex muszą commitować kod – to wyróżnia firmę na tle konkurencji. Dlatego jamming session to czasem analiza wireframes, czasem pomoc w znalezieniu odpowiedniego kodu w repozytorium czy CSS tweaks potrzebnych do implementacji.

Drugi blok jamming session jest opcjonalny – jeśli designer nie jest w odpowiednim nastroju, można go przeskoczyć.

Poziom jakości: od wizji do pikseli

Adam ma niezwykle wysokie standardy jakości. W praktyce oznacza to m.in. sprawdzanie wyrównania na poziomie pojedynczych pikseli. Używa monitora bez Retina display celowo – żeby wyłapywać nieostre linie, które inni mogą przegapić.

Jak wyjaśnia, nauczył się tego w Palantir: „mieliśmy piękne ekrany, szybkie maszyny, byliśmy w przyszłości. Potem jechaliśmy do klientów i widzieliśmy nasze rzeczy na 20-letnich laptopach – wyglądały okropnie”. Rozwiązanie? Kupił stare monitory za 10 dolarów na garage sale i każdy miał stary monitor na biurku, żeby testować w realnych warunkach użytkowników.

W Hex obowiązuje zasada „każdy piksel potrzebuje swojego dlaczego”. Jeśli nie ma jasnej odpowiedzi na pytanie „dlaczego to tu jest”, element powinien zniknąć.

Unikalna kultura jakości w Hex polega również na tym, że CEO firmy ma bardzo wysokie standardy designu. Czasami pojawia się w plikach designerów, co jak mówi Adam jest stresujące, jednak CEO daje świetne komentarze i to właśnie dzięki niemu poziom jakości jest tak wysoki.

Checklist: Standardy jakości w praktyce

  • Wyrównanie pikseli – powiększ do 100% i sprawdź wszystkie linie
  • Uzasadnienie elementów – czy każdy element ma uzasadnienie?
  • Wizualny chaos – czy można coś uprościć bez utraty funkcji?
  • Stopniowe ujawnianie – czy informacje można ukryć w hover states?
  • Audyt przycisków – czy wszystkie przyciski są rzeczywiście potrzebne?

Ten perfekcjonizm przekłada się na asynchroniczne komentarze. Adam regularnie wchodzi w pliki zespołu i zostawia szczegółowe uwagi o wyrównaniu pikseli czy niepotrzebnych elementach interfejsu.

Poza cotygodniowymi sesjami krytyki, każdy może poprosić o komentarze w kanale #designers na Slack. Jak mówi Adam: „bardzo często, prawdopodobnie 100% czasu, istnieje potrzeba krytyki poza tą godzinną sesją”.

Wdrażanie designowe dla wszystkich ról

W Hex każdy nowy pracownik przechodzi wdrażanie designowe – nie tylko designerzy. Inżynierowie i PM-owie uczą się jak pracować z Figmą, jak rozumieć system designu oraz jak współpracować z zespołem designu.

Główny cel to eliminacja procesu kaskadowego. Zamiast sekwencji PM → Designer → Inżynier, Adam promuje model gdzie wszyscy pracują razem od pierwszego dnia do wydania.

Kluczowe elementy wdrażania to:

  • Nauka podstaw Figmy dla osób spoza designu
  • Porozumienie Designer-Inżynier
  • Zrozumienie, które elementy to komponenty systemu designu, a które są nowe
  • Ustalenie sposobów komunikacji z zespołem designu

Hex zatrudnia też design engineers – jak Max, najnowszy pracownik, który buduje animacje na stronę internetową. Ma potencjał do przeniesienia tych elementów do produktu.

Dodatkowo zespół organizuje dwutygodniowe sprint demos, gdzie pokazuje najnowsze prace. To kolejny mechanizm transparentności poza asynchronicznymi kanałami Slack.

W tradycyjnym procesie inżynier widzi design po raz pierwszy dopiero na końcu. W rezultacie nie czuje odpowiedzialności za rozwiązanie. W Hex designer, PM i inżynier iterują razem, podejmując decyzje na bieżąco.

Adam przyznaje jednak, że utrzymanie połączenia między systemem designu w Figmie a kodem jest trudne w szybko rozwijających się firmach. „To po prostu łatwo robi się nieaktualne” – szybkość i małe zespoły sprawiają, że synchronizacja systemów wymaga dodatkowego wysiłku.

Rekrutacja: jak ocenić wyczucie projektowe?

Proces rekrutacji w Hex składa się z kilku etapów. Po przeglądzie portfolio następuje ćwiczenie krytyki – kandydat ma przynieść produkt, którego często używa, i go skrytykować.

Adam szuka nie tylko umiejętności technicznych, ale przede wszystkim wyczucia designu. Kandydat, który zauważy subtelne detale interakcji (jak podświetlanie przy najechaniu) i potrafi je docenić, pokazuje że ma potrzebne „oko”.

Zespół ewoluuje od czystych generalistów do większej specjalizacji. Adam teraz może sobie pozwolić na bardziej konkretne zatrudnianie – na przykład szukają kogoś szczególnie silnego w projektowaniu wizualnym do pracy nad doświadczeniem edycji. Celem nie jest jednak znalezienie abstrakcyjnie najlepszego projektanta, ale zatrudnienie kogoś, kto uzupełni luki kompetencyjne w obecnym zespole.

Kluczowe rozróżnienie stanowi różnica między gustem wizualnym a umiejętnościami projektowania wizualnego. Jak zauważa Adam, gust wizualny jest czymś, czego trudno nauczyć. „Próbujesz nauczyć kogoś jak widzieć”. Jednakże umiejętności techniczne (visual design) można szybko rozwinąć, jeśli kandydat „ma oko” – czyli posiada już odpowiedni gust wizualny i potrafi samo-krytykować.

Adam wierzy, że „wszystko można ulepszyć”. Nawet gdy kandydat przyniesie dobrze zaprojektowany produkt, zawsze znajdą się rzeczy do skrytykowania – ludzie w Airbnb patrzą na swój produkt codziennie i widzą co można poprawić.

Kultura transparentności

Zespół designu w Hex ma dedykowane kanały Slack. Design sharing to wewnętrzny kanał inspiracji, gdzie designerzy pokazują swoją pracę całej firmie (56 osób). Z kolei Design chatter to miejsce na dyskusje o designie w ogóle – „nowy szwedzki paszport, czyż nie jest piękny?”.

Unikalny detal stanowi strona hex.txt/design (przekierowanie do Notion) – jedyny zespół w firmie z taką stroną. Jak mówi Adam, „designerzy bardziej dbają o kulturę i emocjonalną stronę pracy niż inne role”. Strona zawiera spektrum designu – mapę umiejętności ważnych dla designerów w Hex, od umiejętności miękkich (fioletowe) do twardych. Pomaga w rekrutacji i rozwoju zespołu.

Po każdej krytyce Adam prosi prezentujących o wrzucenie pracy na design sharing. To pozwala całej organizacji widzieć nad czym pracuje zespół designu oraz angażować się w pozytywny sposób.

Adam szczerze przyznaje, że jako lider nie zna wszystkich skrótów Figmy. Czasami czuje się jak „stary człowiek” gdy widzi jak nowi designerzy robią „szalone rzeczy z prototypami Figmy”. To normalne – po prostu nie używa narzędzia wystarczająco często w tygodniu, żeby być power userem.

Kluczowy insight

Lepsze narzędzia tworzą gorszy produkt

Standardowo myślimy, że aby tworzyć design najwyższej jakości, musimy używać najlepszych dostępnych narzędzi i monitorów o wysokiej rozdzielczości, by kontrolować każdy detal.

W praktyce okazuje się jednak, że praca na gorszym sprzęcie, np. monitorze bez Retina, pozwala zobaczyć produkt tak, jak widzi go część użytkowników. Dzięki temu można wyłapać błędy (np. rozmyte linie), które na topowym sprzęcie są niewidoczne.

Dlaczego to jest istotne? Projektowanie wyłącznie dla idealnych warunków prowadzi do obniżenia jakości dla użytkowników ze starszym sprzętem. Z kolei testowanie na gorszym sprzęcie zapewnia wyższą jakość dla szerszego grona odbiorców.

Test na jutro: Następnym razem gdy będziesz finalizować projekt, zamiast oceniać go tylko na swoim głównym monitorze, spróbuj otworzyć go na starszym ekranie lub w przeglądarce z niższą rozdzielczością. Zwróć uwagę na czytelność, ostrość i ogólne wrażenie.

Szybkie wdrożenia do implementacji

Strukturalne fundamenty:

  • Wprowadź title cards w plikach Figma zespołu
  • Zaplanuj cotygodniowe krytyki designu (struktura: prezentacja → cicha praca → dyskusja)
  • Stwórz kanały #design-sharing i #design-chatter

Osobiste zaangażowanie:

  • Dodaj 30min design jamming do spotkań 1:1 z każdym designerem
  • Wprowadź zasadę „każdy piksel ma swoje dlaczego”
  • Dawaj asynchroniczne komentarze bezpośrednio w plikach Figma

Kultura współpracy:

  • Zaprojektuj wdrażanie designowe dla inżynierów i PM-ów
  • Eliminuj mentalność przekazywania – promuj wspólne budowanie od pierwszego dnia

Ten wpis jest częścią kolekcji notatek z ciekawych podcastów, webinarów i innych treści wartościowych do ponownego odwiedzania. Oryginalne źródło znajdziesz w podkaście „Sneak Peek with Jay”: https://www.youtube.com/watch?v=enVcfAgEn48


Opublikowano

,

Komentarze

Dodaj komentarz