TL;DR: Kluczowe punkty
- Jasne procesy decyzyjne są fundamentem efektywnego projektowania – Bob opisuje to jako „ścieżkę do tak”, gdzie zespół dokładnie wie, kto i jak podejmuje decyzje
- Rozwijanie „smaku” w projektowaniu wymaga świadomej analizy i dekonstrukcji różnych interfejsów w codziennym życiu
- Konflikty między projektantami a product managerami zazwyczaj wynikają z braku zrozumienia problemu, a nie z różnych koncepcji rozwiązania
- Zacznij od nowatorskiego podejścia, żeby później dojść do praktycznego rozwiązania – odwrotna kolejność nigdy nie zadziała
- AI nie zastąpi „smaku” w projektowaniu, ale będzie pomocna przy generowaniu pomysłów i zadaniach produkcyjnych
- W erze AI projektanci powinni rozwijać umiejętności „trenera” zamiast skupiać się wyłącznie na byciu „graczem”
- Najlepsze wskazówki do nauki storytellingu to przemówienie Kennedy’ego o programie Apollo i prezentacja Steve’a Jobsa o pierwszym iPhone
Wprowadzenie: Kim jest Bob Baxley i dlaczego warto go słuchać
Bob Baxley to doświadczony dyrektor designu, który budował i zarządzał zespołami UX w tak znaczących firmach jak Apple, Pinterest i Yahoo. Jego kariera obejmuje ponad trzy dekady, podczas których odegrał kluczową rolę w projektowaniu produktów używanych przez miliony ludzi – m.in. Apple Online Store, Yahoo Answers, aplikację Apple Store i Pinterest. Obecnie pełni funkcję Senior Vice President of Design w ThoughtSpot, platformie do analizy danych i business intelligence.
Podejmowanie decyzji w procesie projektowania: Różnice między Yahoo i Apple
Bob porównuje dwa odmienne podejścia do podejmowania decyzji projektowych, których doświadczył w swojej karierze:
Yahoo vs Apple: dwie różne kultury decyzyjne
Yahoo | Apple |
---|---|
Brak klarownej ścieżki zatwierdzania | Jasno zdefiniowana hierarchia decyzyjna |
„Luźna federacja walczących plemion” | Każdy poziom „posiada” kreatywne efekty swojego zespołu |
Niejasne, kto podejmuje ostateczne decyzje | Regularne, dwugodzinne przeglądy kreatywne |
Proces podobny do eksploracji jaskini – ciemność i niepewność | Model porównany do wspinaczki górskiej – widoczny szczyt |
Ciągłe wewnętrzne konflikty | Precyzyjnie określone, kto podejmuje ostateczne decyzje |
„Ścieżka do tak” – kluczowy koncept sukcesu
Bob wprowadza pojęcie „ścieżki do tak” (path to yes) – jasnego zrozumienia, kto w organizacji jest upoważniony do zatwierdzania decyzji projektowych. Gdy ta ścieżka jest zdefiniowana, zespół kreatywny może działać znacznie szybciej. Bez tego zespoły tracą czas na wewnętrzne spory i impasy kreatywne.
Analogia Boba:
- Proces decyzyjny powinien przypominać wspinaczkę górską: „Możesz zobaczyć szczyt, choć droga może być trudna”
- Unikaj procesu przypominającego eksplorację jaskini, gdzie „jedynym momentem, gdy coś widać, jest chwila robienia zdjęcia”
Checklist: Jak stworzyć efektywną „ścieżkę do tak” w organizacji
- Jasno określ, kto ma uprawnienia do ostatecznej akceptacji projektów
- Ustal regularny harmonogram przeglądów kreatywnych z decydentami
- Zdefiniuj kryteria oceny projektów
- Komunikuj zespołowi cały proces decyzyjny od początku do końca
- Akceptuj eskalację jako normalną część działania organizacji hierarchicznej
Współpraca między projektantami a product managerami
Bob podkreśla, że design to nie jest subiektywny proces wyrażania opinii, lecz jasny, racjonalny i analityczny proces rozwiązywania problemów. Gdy product manager i designer nie zgadzają się co do rozwiązania, prawdziwym problemem jest zazwyczaj brak wspólnego zrozumienia problemu.
Kluczowe zasady efektywnej współpracy:
- Skupcie się na problemie, nie na rozwiązaniu – jeśli macie jasność co do komunikatu dla użytkownika i oczekiwanego rezultatu, właściwe rozwiązanie będzie oczywiste
- Traktuj pierwsze propozycje projektowe jako punkty wyjścia do dyskusji – czasem projektanci pokazują makiety, by wizualizować pomysły i popchnąć rozmowę do przodu, nie jako ostateczne propozycje
- Komunikuj intencje projektowe – zamiast narzucać konkretne rozwiązania (np. „zróbmy ten przycisk niebieski”), wyjaśnij problem (np. „element nie jest wystarczająco widoczny”)
Przykład Boba: Product manager zmieniła kolor elementu na niebieski bez konsultacji z zespołem projektowym. Gdy Bob zapytał o powód, wyjaśniła, że „ludzie go nie widzieli”. Prawdziwym problemem była więc widoczność elementu, a nie jego kolor. „Gdybyś przedstawiła nam problem – niewystarczającą widoczność – moglibyśmy znaleźć znacznie elegantsze rozwiązanie.”
Checklist: Jak skutecznie komunikować się z projektantami
- Opisuj problemy, nie narzucaj rozwiązań
- Wyjaśnij cel biznesowy i kontekst problemu
- Unikaj mikromanagowania elementów wizualnych
- Pytaj o intencje stojące za decyzjami projektowymi
- Zaakceptuj, że pierwszy projekt to często początek dyskusji, nie końcowe rozwiązanie
- Przekazuj jasną informację zwrotną, skupiając się na doświadczeniu użytkownika
- Daj przestrzeń na eksplorację różnych rozwiązań
- Ustal wspólnie kryteria sukcesu przed rozpoczęciem projektowania
Praktyczny proces projektowania w ThoughtSpot:
W firmie ThoughtSpot Bob wprowadził proces rozpoczynający się od krótkiego dokumentu nazwanego „oświadczeniem o możliwościach” (opportunity statement). Jest to jednostronicowy opis projektu, który:
- Jest na tyle krótki, że PM-owie nie są zbyt przywiązani do pomysłu
- Służy jako baza do jednodniowych warsztatów (dwie 90-minutowe sesje)
- Pozwala zespołowi jak najdłużej powstrzymać się od rysowania rozwiązań na tablicy
- Umożliwia „życie z napięciem twórczym i niepewnością”
Checklist: Jak przeprowadzić efektywną sesję projektową
- Przygotuj krótki dokument opisujący możliwość/problem (max 1 strona)
- Zaplanuj dedykowany czas (np. dwie 90-minutowe sesje)
- Zaproś reprezentantów design, product i engineering
- Odłóż w czasie rysowanie konkretnych rozwiązań
- Spędź czas na zrozumieniu problemu przed szkicowaniem
- Pozwól na eksplorację nowatorskich pomysłów bez natychmiastowej oceny
- Dopiero po fazie kreatywnej wprowadź ograniczenia biznesowe
- Dokumentuj zarówno wybrane rozwiązania, jak i odrzucone alternatywy
Praktyczna rada od Boba: Jeśli szukasz rozwiązania, które jest zarówno praktyczne, jak i nowatorskie, musisz zacząć od nowatorskiego podejścia. Rozpoczynając od praktycznego, nigdy nie dojdziesz do nowatorskiego. Ale zaczynając od nowatorskiego, możesz osiągnąć praktyczność.
Rozwój „smaku” w projektowaniu produktów
Bob podkreśla, że „smak” w projektowaniu nie jest subiektywny, podobnie jak w przypadku krytyków filmowych, kulinarnych czy architektonicznych. Jest to umiejętność, którą nabywa się poprzez celową praktykę i analizę.
Jak rozwijać projektowy „smak”:
- Stań się kolekcjonerem doświadczeń interfejsów – podobnie jak muzyk jazzowy słucha niezliczonych albumów, tak projektant powinien świadomie analizować różnorodne interfejsy
- Dekonstruuj codzienne doświadczenia z oprogramowaniem – od bankomatów, przez systemy sprzedaży w restauracjach, po aplikacje mobilne
- Zastanawiaj się nad wyborami projektowymi – dlaczego coś działa lub nie działa? Jakie decyzje podjęli projektanci?
- Rozbij analizę na warstwy – Bob wspomina o swoim systemie dziewięciu warstw UI, od modelu koncepcyjnego po szczegóły prezentacji
- Szukaj konkretnych przykładów doskonałości w różnych kategoriach – np. Slack za doskonały ton i głos w komunikacji, Habitica za genialny model koncepcyjny
Checklist: Jak analizować produkt cyfrowy według Boba
- Zdefiniuj model koncepcyjny produktu – jaka jest podstawowa metafora?
- Przeanalizuj strukturę informacji – czy hierarchia ma sens?
- Zbadaj zachowania i nawigację – czy interakcje są spójne?
- Oceń język i komunikację – czy ton głosu jest odpowiedni?
- Sprawdź prezentację wizualną – czy wygląd wspiera funkcję?
- Porównaj ten produkt z innymi w tej samej kategorii
- Zapisz, które elementy działają dobrze, a które wymagają poprawy
- Zastanów się, jak można by wprowadzić ulepszenia
Przykłady produktów wartych analizy:
- Habitica – genialny model koncepcyjny (zarządzanie zadaniami jako gra RPG)
- Slack – doskonały ton i głos w komunikacji produktowej
- Leica (aparaty cyfrowe) – uproszczony interfejs sprowadzony do absolutnych podstaw
- Mini z 2013 z analogowym prędkościomierzem – spójne doświadczenie użytkownika w całym produkcie
Przykład dekonstrukcji produktu od Boba: Habitica nie jest zwykłą gamifikacją zarządzania zadaniami – to gra, w której śledzenie nawyków jest mechanizmem rozwoju postaci. Rozpoczęli od modelu koncepcyjnego gry RPG, gdzie rozwijasz postać przez różne poziomy (mag, wojownik), a potem nałożyli na to zarządzanie listą zadań.
Wpływ AI na przyszłość projektowania produktów
Według Boba, AI zmieni projektowanie produktów, ale nie zastąpi „smaku”. Przewiduje trzy główne obszary wpływu AI:
Kluczowe obszary wpływu AI na projektowanie:
- Rozszerzenie eksploracji pomysłów – AI będzie generować rozwiązania, których nie wymyślilibyśmy sami, podobnie jak AlphaGo odkrył nowe ruchy w GO
- Automatyzacja produkcji wariantów – gdy projektant ma już szkic lub pomysł, AI może generować wszystkie potrzebne warianty i permutacje
- Zastosowanie określonych stylów wizualnych – możliwość konwersji odręcznych szkiców na projekty o określonej estetyce
Analogia z animacją cyfrową: Bob porównuje to do przejścia z animacji rysowanej ręcznie do cyfrowej, gdzie animator musi narysować tylko kluczowe klatki, a komputer generuje przejścia między nimi.
Jak pozostać konkurencyjnym w erze AI:
Checklist: Jak przygotować się na projektowanie wspomagane AI
- Rozwijaj umiejętność oceny i wyboru najlepszych propozycji AI (smak)
- Naucz się formułować skuteczne prompty i instrukcje dla AI
- Przejdź z mentalności „gracza” do mentalności „trenera” dla narzędzi AI
- Skup się na umiejętnościach, których AI nie może łatwo zastąpić (empatia, wizja projektowa)
- Poznaj granice możliwości obecnych narzędzi AI i ich ograniczenia
- Włącz AI do swojego procesu projektowego jako narzędzie, nie zamiennik
- Ćwicz podawanie lepszych instrukcji i wskazówek dla AI
Zamiast skupiać się na umiejętnościach, które mogą zostać zautomatyzowane, Bob sugeruje rozwijanie kompetencji „trenera”:
„Jak przejść od bycia graczem do bycia trenerem? Jak stać się świetnym trenerem dla sztucznej inteligencji? Coaching to świetna umiejętność, niezależnie od tego, czy pracujesz z ludźmi, maszynami czy zwierzętami.”
Rekomendowane zasoby
Bob poleca szereg materiałów dla osób chcących rozwijać swoje umiejętności projektowe i produktowe:
Książki:
- „Creativity Inc.” Eda Catmulla – historia Pixara, która wg Boba doskonale pokazuje, jak działało Apple (ponieważ oba studia funkcjonowały podobnie)
- „Creative Selection” Kena Kashindy – książka jednego z inżynierów iOS, który wymyślił klawiaturę dotykową; najdokładniejszy opis pracy w Apple pod kierownictwem Steve’a Jobsa
Studia przypadków dla storytellingu i prezentacji wizji:
- Przemówienie Kennedy’ego na Rice University w 1962 roku ogłaszające program Apollo – „ostateczny TED Talk”, pokazujący jak sprzedać wielką wizję
- Prezentacja Steve’a Jobsa wprowadzająca iPhone’a w 2006 roku
Dlaczego warto przestudiować przemówienie Kennedy’ego:
- Trwa tylko 17 minut, ale efektywnie prezentuje ogromną wizję
- Zawiera szczegółowy plan: harmonogram, budżet, wyzwania techniczne i inżynieryjne
- Na koniec przemówienia słuchacz jest przekonany, że podróż na Księżyc jest możliwa
- Pokazuje, jak krok po kroku budować argumentację dla ambitnej wizji
Przykład wizji produktowej według Steve’a Jobsa:
Gdy zespół iWork rozpoczynał pracę nad Keynote, Steve Jobs podał im trzy jasne zasady:
- Skoncentrujcie się na przejściach o kinowej jakości
- Powinno być trudno tworzyć brzydkie prezentacje
- Optymalizujcie dla innowacji ponad kompatybilnością z PowerPointem
Wartość jasnych zasad produktowych: Bob podkreśla, jak te trzy zdania eliminowały niezliczone późniejsze dyskusje i dawały jasne wytyczne zespołowi. Na przykład ostatnia zasada – „optymalizujcie dla innowacji ponad kompatybilnością z PowerPointem” – natychmiast rozstrzygała wiele potencjalnych debat zespołowych.
Checklist: Jak tworzyć efektywne zasady produktowe
- Ogranicz do 3-5 kluczowych zasad
- Formułuj je w sposób jasny i jednoznaczny
- Upewnij się, że rozstrzygają potencjalne konflikty decyzyjne
- Dostosuj poziom szczegółowości do etapu projektu
- Upewnij się, że zespół rozumie i podziela te zasady
- Regularnie odwołuj się do nich przy podejmowaniu decyzji
- Używaj ich jako filtru do oceny pomysłów
- Przedstaw je na początku projektu, zanim zespół zacznie projektować
Ten wpis jest częścią mojej kolekcji notatek z ciekawych podcastów, webinarów i innych treści, które uważam za wartościowe i do których sam chcę wracać. Jeśli chcesz sprawdzić oryginalne źródło, znajdziesz je tutaj: Developing a Strong Product-Design Sense with Bob Baxley (LinkedIn Events)
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.