Jak rozwijać zmysł projektowania produktów: lekcje od Boba Baxleya #EN85

TL;DR: Kluczowe punkty

  • Jasne procesy decyzyjne są fundamentem efektywnego projektowania – Bob opisuje to jako „ścieżkę do tak”, gdzie zespół dokładnie wie, kto i jak podejmuje decyzje
  • Rozwijanie „smaku” w projektowaniu wymaga świadomej analizy i dekonstrukcji różnych interfejsów w codziennym życiu
  • Konflikty między projektantami a product managerami zazwyczaj wynikają z braku zrozumienia problemu, a nie z różnych koncepcji rozwiązania
  • Zacznij od nowatorskiego podejścia, żeby później dojść do praktycznego rozwiązania – odwrotna kolejność nigdy nie zadziała
  • AI nie zastąpi „smaku” w projektowaniu, ale będzie pomocna przy generowaniu pomysłów i zadaniach produkcyjnych
  • W erze AI projektanci powinni rozwijać umiejętności „trenera” zamiast skupiać się wyłącznie na byciu „graczem”
  • Najlepsze wskazówki do nauki storytellingu to przemówienie Kennedy’ego o programie Apollo i prezentacja Steve’a Jobsa o pierwszym iPhone

Wprowadzenie: Kim jest Bob Baxley i dlaczego warto go słuchać

Bob Baxley to doświadczony dyrektor designu, który budował i zarządzał zespołami UX w tak znaczących firmach jak Apple, Pinterest i Yahoo. Jego kariera obejmuje ponad trzy dekady, podczas których odegrał kluczową rolę w projektowaniu produktów używanych przez miliony ludzi – m.in. Apple Online Store, Yahoo Answers, aplikację Apple Store i Pinterest. Obecnie pełni funkcję Senior Vice President of Design w ThoughtSpot, platformie do analizy danych i business intelligence.

Podejmowanie decyzji w procesie projektowania: Różnice między Yahoo i Apple

Bob porównuje dwa odmienne podejścia do podejmowania decyzji projektowych, których doświadczył w swojej karierze:

Yahoo vs Apple: dwie różne kultury decyzyjne

Yahoo Apple
Brak klarownej ścieżki zatwierdzania Jasno zdefiniowana hierarchia decyzyjna
„Luźna federacja walczących plemion” Każdy poziom „posiada” kreatywne efekty swojego zespołu
Niejasne, kto podejmuje ostateczne decyzje Regularne, dwugodzinne przeglądy kreatywne
Proces podobny do eksploracji jaskini – ciemność i niepewność Model porównany do wspinaczki górskiej – widoczny szczyt
Ciągłe wewnętrzne konflikty Precyzyjnie określone, kto podejmuje ostateczne decyzje

„Ścieżka do tak” – kluczowy koncept sukcesu

Bob wprowadza pojęcie „ścieżki do tak” (path to yes) – jasnego zrozumienia, kto w organizacji jest upoważniony do zatwierdzania decyzji projektowych. Gdy ta ścieżka jest zdefiniowana, zespół kreatywny może działać znacznie szybciej. Bez tego zespoły tracą czas na wewnętrzne spory i impasy kreatywne.

Analogia Boba:

  • Proces decyzyjny powinien przypominać wspinaczkę górską: „Możesz zobaczyć szczyt, choć droga może być trudna”
  • Unikaj procesu przypominającego eksplorację jaskini, gdzie „jedynym momentem, gdy coś widać, jest chwila robienia zdjęcia”

Checklist: Jak stworzyć efektywną „ścieżkę do tak” w organizacji

  • Jasno określ, kto ma uprawnienia do ostatecznej akceptacji projektów
  • Ustal regularny harmonogram przeglądów kreatywnych z decydentami
  • Zdefiniuj kryteria oceny projektów
  • Komunikuj zespołowi cały proces decyzyjny od początku do końca
  • Akceptuj eskalację jako normalną część działania organizacji hierarchicznej

Współpraca między projektantami a product managerami

Bob podkreśla, że design to nie jest subiektywny proces wyrażania opinii, lecz jasny, racjonalny i analityczny proces rozwiązywania problemów. Gdy product manager i designer nie zgadzają się co do rozwiązania, prawdziwym problemem jest zazwyczaj brak wspólnego zrozumienia problemu.

Kluczowe zasady efektywnej współpracy:

  • Skupcie się na problemie, nie na rozwiązaniu – jeśli macie jasność co do komunikatu dla użytkownika i oczekiwanego rezultatu, właściwe rozwiązanie będzie oczywiste
  • Traktuj pierwsze propozycje projektowe jako punkty wyjścia do dyskusji – czasem projektanci pokazują makiety, by wizualizować pomysły i popchnąć rozmowę do przodu, nie jako ostateczne propozycje
  • Komunikuj intencje projektowe – zamiast narzucać konkretne rozwiązania (np. „zróbmy ten przycisk niebieski”), wyjaśnij problem (np. „element nie jest wystarczająco widoczny”)

Przykład Boba: Product manager zmieniła kolor elementu na niebieski bez konsultacji z zespołem projektowym. Gdy Bob zapytał o powód, wyjaśniła, że „ludzie go nie widzieli”. Prawdziwym problemem była więc widoczność elementu, a nie jego kolor. „Gdybyś przedstawiła nam problem – niewystarczającą widoczność – moglibyśmy znaleźć znacznie elegantsze rozwiązanie.”

Checklist: Jak skutecznie komunikować się z projektantami

  • Opisuj problemy, nie narzucaj rozwiązań
  • Wyjaśnij cel biznesowy i kontekst problemu
  • Unikaj mikromanagowania elementów wizualnych
  • Pytaj o intencje stojące za decyzjami projektowymi
  • Zaakceptuj, że pierwszy projekt to często początek dyskusji, nie końcowe rozwiązanie
  • Przekazuj jasną informację zwrotną, skupiając się na doświadczeniu użytkownika
  • Daj przestrzeń na eksplorację różnych rozwiązań
  • Ustal wspólnie kryteria sukcesu przed rozpoczęciem projektowania

Praktyczny proces projektowania w ThoughtSpot:

W firmie ThoughtSpot Bob wprowadził proces rozpoczynający się od krótkiego dokumentu nazwanego „oświadczeniem o możliwościach” (opportunity statement). Jest to jednostronicowy opis projektu, który:

  • Jest na tyle krótki, że PM-owie nie są zbyt przywiązani do pomysłu
  • Służy jako baza do jednodniowych warsztatów (dwie 90-minutowe sesje)
  • Pozwala zespołowi jak najdłużej powstrzymać się od rysowania rozwiązań na tablicy
  • Umożliwia „życie z napięciem twórczym i niepewnością”

Checklist: Jak przeprowadzić efektywną sesję projektową

  • Przygotuj krótki dokument opisujący możliwość/problem (max 1 strona)
  • Zaplanuj dedykowany czas (np. dwie 90-minutowe sesje)
  • Zaproś reprezentantów design, product i engineering
  • Odłóż w czasie rysowanie konkretnych rozwiązań
  • Spędź czas na zrozumieniu problemu przed szkicowaniem
  • Pozwól na eksplorację nowatorskich pomysłów bez natychmiastowej oceny
  • Dopiero po fazie kreatywnej wprowadź ograniczenia biznesowe
  • Dokumentuj zarówno wybrane rozwiązania, jak i odrzucone alternatywy

Praktyczna rada od Boba: Jeśli szukasz rozwiązania, które jest zarówno praktyczne, jak i nowatorskie, musisz zacząć od nowatorskiego podejścia. Rozpoczynając od praktycznego, nigdy nie dojdziesz do nowatorskiego. Ale zaczynając od nowatorskiego, możesz osiągnąć praktyczność.

Rozwój „smaku” w projektowaniu produktów

Bob podkreśla, że „smak” w projektowaniu nie jest subiektywny, podobnie jak w przypadku krytyków filmowych, kulinarnych czy architektonicznych. Jest to umiejętność, którą nabywa się poprzez celową praktykę i analizę.

Jak rozwijać projektowy „smak”:

  1. Stań się kolekcjonerem doświadczeń interfejsów – podobnie jak muzyk jazzowy słucha niezliczonych albumów, tak projektant powinien świadomie analizować różnorodne interfejsy
  2. Dekonstruuj codzienne doświadczenia z oprogramowaniem – od bankomatów, przez systemy sprzedaży w restauracjach, po aplikacje mobilne
  3. Zastanawiaj się nad wyborami projektowymi – dlaczego coś działa lub nie działa? Jakie decyzje podjęli projektanci?
  4. Rozbij analizę na warstwy – Bob wspomina o swoim systemie dziewięciu warstw UI, od modelu koncepcyjnego po szczegóły prezentacji
  5. Szukaj konkretnych przykładów doskonałości w różnych kategoriach – np. Slack za doskonały ton i głos w komunikacji, Habitica za genialny model koncepcyjny

Checklist: Jak analizować produkt cyfrowy według Boba

  • Zdefiniuj model koncepcyjny produktu – jaka jest podstawowa metafora?
  • Przeanalizuj strukturę informacji – czy hierarchia ma sens?
  • Zbadaj zachowania i nawigację – czy interakcje są spójne?
  • Oceń język i komunikację – czy ton głosu jest odpowiedni?
  • Sprawdź prezentację wizualną – czy wygląd wspiera funkcję?
  • Porównaj ten produkt z innymi w tej samej kategorii
  • Zapisz, które elementy działają dobrze, a które wymagają poprawy
  • Zastanów się, jak można by wprowadzić ulepszenia

Przykłady produktów wartych analizy:

  • Habitica – genialny model koncepcyjny (zarządzanie zadaniami jako gra RPG)
  • Slack – doskonały ton i głos w komunikacji produktowej
  • Leica (aparaty cyfrowe) – uproszczony interfejs sprowadzony do absolutnych podstaw
  • Mini z 2013 z analogowym prędkościomierzem – spójne doświadczenie użytkownika w całym produkcie

Przykład dekonstrukcji produktu od Boba: Habitica nie jest zwykłą gamifikacją zarządzania zadaniami – to gra, w której śledzenie nawyków jest mechanizmem rozwoju postaci. Rozpoczęli od modelu koncepcyjnego gry RPG, gdzie rozwijasz postać przez różne poziomy (mag, wojownik), a potem nałożyli na to zarządzanie listą zadań.

Wpływ AI na przyszłość projektowania produktów

Według Boba, AI zmieni projektowanie produktów, ale nie zastąpi „smaku”. Przewiduje trzy główne obszary wpływu AI:

Kluczowe obszary wpływu AI na projektowanie:

  • Rozszerzenie eksploracji pomysłów – AI będzie generować rozwiązania, których nie wymyślilibyśmy sami, podobnie jak AlphaGo odkrył nowe ruchy w GO
  • Automatyzacja produkcji wariantów – gdy projektant ma już szkic lub pomysł, AI może generować wszystkie potrzebne warianty i permutacje
  • Zastosowanie określonych stylów wizualnych – możliwość konwersji odręcznych szkiców na projekty o określonej estetyce

Analogia z animacją cyfrową: Bob porównuje to do przejścia z animacji rysowanej ręcznie do cyfrowej, gdzie animator musi narysować tylko kluczowe klatki, a komputer generuje przejścia między nimi.

Jak pozostać konkurencyjnym w erze AI:

Checklist: Jak przygotować się na projektowanie wspomagane AI

  • Rozwijaj umiejętność oceny i wyboru najlepszych propozycji AI (smak)
  • Naucz się formułować skuteczne prompty i instrukcje dla AI
  • Przejdź z mentalności „gracza” do mentalności „trenera” dla narzędzi AI
  • Skup się na umiejętnościach, których AI nie może łatwo zastąpić (empatia, wizja projektowa)
  • Poznaj granice możliwości obecnych narzędzi AI i ich ograniczenia
  • Włącz AI do swojego procesu projektowego jako narzędzie, nie zamiennik
  • Ćwicz podawanie lepszych instrukcji i wskazówek dla AI

Zamiast skupiać się na umiejętnościach, które mogą zostać zautomatyzowane, Bob sugeruje rozwijanie kompetencji „trenera”:

„Jak przejść od bycia graczem do bycia trenerem? Jak stać się świetnym trenerem dla sztucznej inteligencji? Coaching to świetna umiejętność, niezależnie od tego, czy pracujesz z ludźmi, maszynami czy zwierzętami.”

Rekomendowane zasoby

Bob poleca szereg materiałów dla osób chcących rozwijać swoje umiejętności projektowe i produktowe:

Książki:

  • „Creativity Inc.” Eda Catmulla – historia Pixara, która wg Boba doskonale pokazuje, jak działało Apple (ponieważ oba studia funkcjonowały podobnie)
  • „Creative Selection” Kena Kashindy – książka jednego z inżynierów iOS, który wymyślił klawiaturę dotykową; najdokładniejszy opis pracy w Apple pod kierownictwem Steve’a Jobsa

Studia przypadków dla storytellingu i prezentacji wizji:

  • Przemówienie Kennedy’ego na Rice University w 1962 roku ogłaszające program Apollo – „ostateczny TED Talk”, pokazujący jak sprzedać wielką wizję
  • Prezentacja Steve’a Jobsa wprowadzająca iPhone’a w 2006 roku

Dlaczego warto przestudiować przemówienie Kennedy’ego:

  • Trwa tylko 17 minut, ale efektywnie prezentuje ogromną wizję
  • Zawiera szczegółowy plan: harmonogram, budżet, wyzwania techniczne i inżynieryjne
  • Na koniec przemówienia słuchacz jest przekonany, że podróż na Księżyc jest możliwa
  • Pokazuje, jak krok po kroku budować argumentację dla ambitnej wizji

Przykład wizji produktowej według Steve’a Jobsa:

Gdy zespół iWork rozpoczynał pracę nad Keynote, Steve Jobs podał im trzy jasne zasady:

  1. Skoncentrujcie się na przejściach o kinowej jakości
  2. Powinno być trudno tworzyć brzydkie prezentacje
  3. Optymalizujcie dla innowacji ponad kompatybilnością z PowerPointem

Wartość jasnych zasad produktowych: Bob podkreśla, jak te trzy zdania eliminowały niezliczone późniejsze dyskusje i dawały jasne wytyczne zespołowi. Na przykład ostatnia zasada – „optymalizujcie dla innowacji ponad kompatybilnością z PowerPointem” – natychmiast rozstrzygała wiele potencjalnych debat zespołowych.

Checklist: Jak tworzyć efektywne zasady produktowe

  • Ogranicz do 3-5 kluczowych zasad
  • Formułuj je w sposób jasny i jednoznaczny
  • Upewnij się, że rozstrzygają potencjalne konflikty decyzyjne
  • Dostosuj poziom szczegółowości do etapu projektu
  • Upewnij się, że zespół rozumie i podziela te zasady
  • Regularnie odwołuj się do nich przy podejmowaniu decyzji
  • Używaj ich jako filtru do oceny pomysłów
  • Przedstaw je na początku projektu, zanim zespół zacznie projektować

Ten wpis jest częścią mojej kolekcji notatek z ciekawych podcastów, webinarów i innych treści, które uważam za wartościowe i do których sam chcę wracać. Jeśli chcesz sprawdzić oryginalne źródło, znajdziesz je tutaj: Developing a Strong Product-Design Sense with Bob Baxley (LinkedIn Events)


Opublikowano

Komentarze

Dodaj komentarz