Poniższy artykuł stanowi zbiór notatek z podcastu „Content Strategy Insights” (odcinek 169), w którym Dan Mall, założyciel Design System University i autor książki „Design that Scales”, dzielił się swoimi obserwacjami na temat tworzenia zrównoważonych praktyk design systemów. Wszystkie przedstawione przemyślenia, strategie i rekomendacje pochodzą od rozmówców podcastu.
TL;DR
- Większość design systems umiera jako „ghost towns” – dobrze zbudowane komponenty, których nikt nie używa
- Piloting kluczowy – nie buduj komponentów, potem każ zespołom używać, ale współpracuj z zespołami najpierw
- 4 korzyści, ale ulga najważniejsza – efficiency, consistency, innovation + odpoczynek i mniej wypalenia
- Zmiana mindset z „noble” na „humble” – design systems to praca ogrodnika, nie heroiczny projekt
- Ewolucja: project → product → practice – sukces wymaga ciągłej ewangelizacji i rytualów
- Content-first approach – zaczynanie od treści w HTML, nie od komponentów w Figma
- Prawdziwy Agile kontra pseudo-Agile – większość zespołów robi model kaskadowy w treściach/projektowaniu, agile tylko w programowaniu
- Praca umysłowa ≠ praca przemysłowa – ograniczone obciążenie poznawcze przeciwko nieograniczonym możliwościom przemysłu
- Irracjonalne powody przyjęcia – ludzie wybierają systemy jak drogie buty – z powodów emocjonalnych
Design systems mają jeden zasadniczy problem. Ludzie budują świetne komponenty, ale nikt ich nie używa. Dan Mall nazywa ten fenomen „ghost towns” – miasta duchów pełne pustych budynków. Jednak rozwiązanie tego problemu wymaga fundamentalnej zmiany w sposobie myślenia o systemach projektowania.
Problem ghost towns i graveyards
Większość design systems rozwija się według podobnego schematu. Para designer-developer dostrzega nieefektywność w pracy i tworzy zestaw komponentów. Komponenty są dobrze zaprojektowane, kod jest czysty, dokumentacja kompletna. Problem pojawia się jednak, gdy próbują podzielić się swoim dziełem z innymi zespołami.
Mall zauważa, że to co działa świetnie dla pary designer-developer, po udostępnieniu innym zespołom po prostu upada. W rezultacie organizacje gromadzą mnóstwo dobrze zrobionych design systems, których nikt nie używa. Z czasem te „ghost towns” zamieniają się w „graveyards” – cmentarze zakopanych projektów.
Dlaczego tak się dzieje? Mall wskazuje na błędne założenie: „Ludzie myślą, że jeśli stworzą najlepsze komponenty, to ludzie będą ich używać. Ale nie znam wielu produktów w naszym świecie, które tak działają.”
Cztery korzyści design systems (i ta najważniejsza)
Mall wyróżnia cztery główne korzyści design systems. Pierwsze trzy to typowe argumenty: efficiency, consistency, innovation. Czwarta jednak, jego ulubiona, jest rzadko omawiana.
„Jak robimy to w sposób, który daje nam ulgę, więcej odpoczynku, więcej energii?” – pyta Mall. Dlatego uważa, że o tym aspekcie mówi się najmniej, a może jest najważniejszy.
Problem polega na tym, że zespoły używają oszczędności czasu na pakowanie większej ilości pracy. Zamiast robić jedną rzecz w trzech miesiącach i dać sobie przerwę, pakują podwójną ilość pracy w te same sześć miesięcy. Mall ostrzega: „Wszystko to więcej, więcej, więcej. A widzimy, jaki to ma wpływ na ludzi – szybciej się wypalamy, ludzie odchodzą z pracy, quiet quitting.”
Zmiana mindset – od nobility do humility
Mall proponuje fundamentalną zmianę w sposobie myślenia o design systems. Zamiast „noble” (szlachetnego) podejścia, potrzebujemy „humble” (pokornego).
„Ogrodnictwo jest pokorne. Nie wiem, czy ktoś opisałby ogrodnictwo jako szlachetne” – wyjaśnia Mall. Ogrodnik brudzi sobie ręce, klęka w ziemi, codziennie podlewa rośliny. Nie można podlać raz i czekać, że deszcz się tym zajmie.
Ta metafora oddaje istotę pracy nad design systems. To nie heroiczny projekt, ale codzienna, brudna praca maintenance. Praca, o której nie pisze się blog postów, ale która jest niezbędna do wzrostu.
Piloting – kluczowy pierwszy krok
Mall uczy dwóch fundamentalnych rzeczy w design systems. Pierwsza to piloting – specyficzny sposób wprowadzania komponentów do systemu.
„Nie robimy komponentów, a potem każemy zespołom ich używać” – wyjaśnia Mall. Piloting to odwrotny proces. Najpierw należy współpracować z zespołami, zrozumieć ich problemy, a dopiero potem budować komponenty, które rzeczywiście rozwiązują ich trudności.
Drugą rzeczą jest proces i przepływ pracy – jak praktycznie pracować gdy już mamy design system. Tutaj Mall wprowadza swoje podejście content-first.
Content-first approach
Jedną z najważniejszych lekcji Mall jest odwrócenie tradycyjnego przepływu pracy. Zamiast zaczynać od komponentów, trzeba zacząć od treści.
„Kiedy mamy pełny design system, gdzie powinniśmy zacząć? Designerzy i programiści naturalnie zaczynają od designu i programowania. Pytam – w oparciu o co?”
Mall cytuje zasadę z Agile Manifesto: „Working software over comprehensive documentation”. W kontekście design systems oznacza to pisanie treści bezpośrednio w kodzie, zamiast dokumentów i wireframów.
Przepływ pracy content-first według Mall:
- Otwórz edytor HTML i napisz treść w plain text
- Zapisz i otwórz w przeglądarce – zobacz treść bez stylowania
- Aplikuj komponenty stopniowo – nagłówki, karty, tabele
- Testuj różne opcje wyświetlania – w sekundach, nie godzinach
- Dodaj funkcjonalność i interakcje na podstawie treści
Mall podkreśla: „Jeśli możemy przepływać treść przez komponenty, to właśnie tam jest moc design systems.” Bez design systems nie da się szybko testować różnych sposobów prezentacji tej samej treści.
Ewolucja – od projektu do praktyki
Mall wyróżnia trzy etapy ewolucji design systems: Project → Product → Practice
Większość zespołów utyka w fazie „product”. Budują komponenty, myśląc że „jeśli to zbudujemy, to przyjdą”. Mall porównuje to do analogii z gotowaniem: „Możemy ugotować posiłek od zera albo mieć gotowe dania z mikrofalówki. Ma to sens – jest szybciej, ale ma też swoją cenę.”
Komponenty bez praktyki to jednak martwe narzędzia. Mall wskazuje na błędne myślenie: „Ludzie polegają na obiektywności systemu. Myślą, że jeśli kod jest dobrze napisany, pliki Figmy doskonałe, to ludzie będą przyciągnięci do tego.”
Irracjonalne powody przyjęcia
Mall zauważa, że ludzie wybierają produkty z irracjonalnych powodów. „To jak ludzie kupujący buty za 3000 dolarów albo torebkę. To irracjonalne, ale jest w tym coś, co sprawia, że czujesz się dobrze.”
Przyjęcie design systems działa podobnie – ludzie muszą poczuć ból, który system rozwiązuje, albo zobaczyć korzyść, która znacznie przewyższa koszty.
Peter Principle w design systems
Mall odnosi się do Peter Principle: „Przechodzisz z tworzenia plakatów, książek, stron internetowych do wspierania różnych typów ludzi, przypadków użycia, potrzeb, umiejętności.” To ogromny skok – od pracy indywidualnej do zarządzania systemami w skali.
„Prawie wszystko to nauka na błędach użytkowników” – zauważa Mall. Dlatego uważa, że jest lepszy sposób – uczenie się z błędów i sukcesów innych.
Dan Pink i motywacja 21. wieku
Mall cytuje pracę Dana Pinka o motywacji: „Autonomy, mastery, purpose” – to motywuje ludzi w nowoczesnej ekonomii opartej na wiedzy.
„Myślenie 'musimy robić więcej, bo skończyliśmy wcześniej’ to podejście z 20. wieku. Jesteśmy w 21. wieku” – podkreśla Mall. Prawdziwa motywacja w pracy umysłowej to nie więcej pracy, ale lepsze warunki do rozwoju.
Mall zaleca konkretne rytuały piątkowe:
- Pisanie blog postów o nowych komponentach
- Wysyłanie wiadomości w Slack
- Planowanie postów w social media
- Aktualizacja dokumentacji
- Wysyłanie newsletterów do zespołów
- Organizacja prezentacji i demo
Praktyka wymaga nowych nawyków, a nowe nawyki są trudne.
Konwergencja technologii
Mall zwraca uwagę na konwergencję design systems z headless CMS, microservices i micro front-endami. „Teraz jest dobry czas na design systems, bo mamy wszystkie rzeczy, które są potrzebne do pełnego wykorzystania.”
Kluczowe jest mapowanie całego ekosystemu: „Musimy zmapować nie tylko design system, ale wszystko inne – jakie mamy API, jak to działa z naszym CMS, CRM, DAM.” Design system sam w sobie to puste narzędzie.
Prawdziwy Agile kontra pseudo-Agile
Mall wskazuje na ironię w sposobie, w jaki zespoły rozumieją Agile. „Większość zespołów mówi, że są agile, ale tak naprawdę nie są.”
Zespoły robią model kaskadowy (waterfall) w treściach, architekturze informacji i projektowaniu. Dopiero w programowaniu stają się agile – dzielą pracę na dwutygodniowe sprinty. „To nie jest prawdziwy Agile.”
Prawdziwy Agile oznacza, że „rzeki mogą łączyć się w każdym punkcie”. Czasem treść pojawia się na początku, czasem na końcu projektu. Czasem insight przychodzi w ósmym tygodniu pracy. Kluczowe: nie zaczynać od nowa, tylko „wpłynąć” nową informację.
Praca umysłowa kontra praca przemysłowa
Mall tłumaczy różnicę między pracą przemysłową a współczesną pracą umysłową. „Robimy teraz knowledge work. Gdy robiliśmy industrial work, pakowanie większej ilości pracy miało sens” – lepsze narzędzia nie oznaczały większego obciążenia poznawczego.
„Jako ludzie mamy ograniczoną pojemność obciążenia poznawczego” – wyjaśnia Mall. Nasze mózgi po prostu nie mają pojemności, żeby przeciążać się pracą.
Dlatego stosowanie przemysłowego podejścia do pracy umysłowej nie działa. Nawet gdy wynajdujemy bardziej efektywne narzędzia i lepsze systemy, możemy zrobić coś innego z korzyściami – zamiast pakować więcej pracy, dać sobie więcej odpoczynku.
AI w design systems
Mall widzi AI jako przyspieszenie tego, do czego design systems już zmierzały – automatyzacji mniejszych, nudnych, najczęściej używanych elementów.
„To jest dokładnie to, czego chcieliśmy od design systems. Nagle zostało to na nas zrzucone w ostatnim roku, więc mogliśmy być trochę nieprzygotowani.”
Jednocześnie rozumie obawy: „Ludzie ciężko pracowali tygodniami nad komponentem, a teraz mogę to dostać w sekundach od bota.” Mall wierzy, że znajdziemy równowagę między automatyzacją a zachowaniem kontroli nad procesem.
Praktyczne porady
Mall kończy praktyczną radą: „Ścieżka prawie zawsze będzie nieoczekiwana, więc tego się spodziewajcie.”
Używa metafory podróży: „Kiedy idziecie do celu, czasem musicie zrobić objazd. Większość zespołów uważa to za porażkę w pracy nad design systems.” Czasem zablokowana autostrada oznacza piękną trasę krajobrazową.
„Bądźcie bardziej zaradni w tym, jak to robicie. Zróbcie objazd, jedźcie malowniczą trasą, zatrzymajcie się na postój” – radzi Mall. Elastyczność w implementacji nie oznacza rezygnacji z celu.
Checklista: Jak uniknąć design system ghost town
Diagnostyka – czy twój system to ghost town?
- Komponenty są dobrze zbudowane, ale zespoły ich nie używają
- Brak regularnej komunikacji o systemie
- Tylko twórcy systemu go rozwijają
- Brak feedbacku od użytkowników
- System nie ewoluuje z potrzebami organizacji
Piloting – zanim zbudujesz komponenty
- Współpracuj z zespołami PRZED budową – nie buduj, potem każ używać
- Zbadaj rzeczywiste potrzeby i problemy użytkowników
- Testuj rozwiązania z małą grupą przed skalowaniem
- Iteruj na podstawie feedbacku z pilotu
- Dopiero po sukcesie pilotu buduj finalne komponenty
Budowanie praktyki (rób to regularnie)
- Piątkowe rytuały: wyznacz jeden dzień w tygodniu na design system
- Wysyłaj newsletter o nowych komponentach
- Pisz w Slack o update’ach
- Organizuj prezentacje i demo
- Aktualizuj dokumentację
- Planuj posty w social media (jeśli public)
Przepływ pracy content-first
- Zacznij od treści w plain text
- Otwórz w przeglądarce bez stylowania
- Dopiero potem aplikuj komponenty
- Testuj różne opcje wyświetlania
- Dodaj funkcjonalność na bazie treści
Mapowanie ekosystemu
- Zmapuj dostępne API
- Sprawdź integrację z CMS
- Oceń współpracę z CRM
- Uwzględnij DAM w systemie
- Zaplanuj microservices
- Przemyśl micro front-endy
Kulturowa integracja
- Traktuj jako „humble work”, nie „noble project”
- Szkolenie zespołów z używania systemu
- Zbieranie feedbacku od użytkowników
- Regularne spotkania z zespołami
- Dokumentowanie sukcesów i porażek
- Akceptacja „objazdu” w implementacji
Ewolucja: project → product → practice
- Project: zbuduj podstawowe komponenty
- Product: stwórz dokumentację i wersjonowanie
- Practice: zintegruj z kulturą organizacyjną
- Ciągła ewangelizacja systemu
- Regularne rytuały komunikacyjne
- Długoterminowe planowanie rozwoju
Kluczowy insight
Paradoks pierwszego komponentu
Standardowo myślimy: Budujemy najlepsze komponenty, dokumentujemy je, a potem przekonujemy zespoły do używania.
W praktyce okazuje się, że: Musisz najpierw współpracować z zespołami, zrozumieć ich ból, a dopiero potem budować komponenty, które ten ból rozwiązują.
Dlaczego to jest istotne: Przyjęcie nie zależy od jakości technicznej, ale od tego, czy ludzie czują potrzebę rozwiązania konkretnego problemu. Najlepsze komponenty świata nie będą używane, jeśli nie rozwiązują prawdziwych problemów zespołów.
Test na jutro: Następnym razem gdy planujesz nowy komponent, zamiast od razu go projektować, spróbuj najpierw porozmawiać z 3-5 osobami z zespołów, które będą go używać, i sprawdź czy faktycznie mają problem, który chcesz rozwiązać.
Ten wpis jest częścią mojej kolekcji notatek z ciekawych podcastów, webinarów i innych treści, które uważam za wartościowe i do których sam chcę wracać. Jeśli chcesz sprawdzić oryginalne źródło, znajdziesz je w podcaście „Content Strategy Insights”, odcinek 169: https://www.youtube.com/watch?v=fxyQV8zKF4Q&t=22s
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.