Mity projektowania: patrze, więc widzę

Pewnie każdy z was podczas tworzenia serwisów w swojej pracy spotkał się z pomysłem, że jakiś element interfejsu powinien być większy, bardziej migający i jaskrawy. Pomysł ten często jest tłumaczony tym, że element będzie się tak mocno rzucał w oczy użytkownikom, że będą w niego klikać jak szaleni.

Zrozumienie ślepoty bannerowej

Jednak, jak doświadczenie często uczy, efekt takiego rozwiązania jest odwrotny od zamierzonego czego najlepszym przykład jest zjawisko ślepoty bannerowej.
Dlaczego takie podejście nie odnosi oczekiwanych rezultatów? Poniższy film stanowi dobrą odpowiedź na to pytanie. Podczas oglądania filmu wczujcie się w role obserwatora meczu i postarajcie się policzyć ile podań wykonała drużyna białych.

Uwaga!!! psujka w tekście poniżej. Jeśli nie oglądaliście tego filmu wcześniej to zalecam jego obejrzenie. Efektu nie da się już później powtórzyć.

Kluczowe role uwagi i zaangażowania

Filmik świetnie pokazuje na nas samych jak zaangażowanie w jakąś czynność wpływa na postrzeganie otoczenia. Przedstawia również, że potrafimy tak bardzo ograniczyć swoją uwagę, że nie widzimy niedźwiedzia robiącego moonwalk. Wróćmy do projektowania aplikacji i załóżmy, że niedźwiedź jest reklamą toplayer’ową w serwisie, a liczenie piłek jest chęcią przeczytania artykułu i wyjdzie nam jak trudno nakłonić użytkownika do świadomego zobaczenia przekazu reklamowego.

Wyzwanie skupienia uwagi użytkownika

Jednak nie chodzi tylko o to, żeby użytkownik spojrzał w jakieś konkretne miejsce, gdzie znajduje się coś, co chcemy, żeby zobaczył. Zależy nam przede wszystkim na tym, aby użytkownik zwrócił swoją uwagę, dostrzegł i zrozumiał informację jaką mamy mu do przekazania oraz wykonał czynność jaką od niego wymagamy. Jest to niezwykle trudne biorąc pod uwagę fakt, że użytkownik ma wyznaczony inny, konkretny cel, który chce osiągnąć wchodząc na stronę i nie czyta on każdej strony od deski do deski.

Kluczowa rola wizualnej spójności

Dlatego jeśli chcemy, żeby użytkownik dostrzegł i zrozumiał przekaz reklamowy ważne jest dostosowanie części wizualnej reklamy i komunikatu nie tylko do odbiorcy ale też do wyglądu interfejsu i zadania jakie ma on wykonywać. Tego typu rozwiązanie możemy zobaczyć na stronie z wynikami wyszukiwania Google, gdzie wygląd reklamy jest podobny do wyników właściwych i dostosowany do zadania jakie wykonuje użytkownik. Użytkownik poszukujący nieruchomości w Gdańsku dostanie reklamę dewelopera oferującego mieszkania w Gdańsku. Reklama wygląda jak wynik wyszukiwania czyli jak element, po którym użytkownik prawdopodobnie będzie spodziewał się przydatnych informacji.

A co byłoby gdyby podobną reklamę pokazać użytkownikowi w formie Toplayera? Prawdopodobnie potraktowałby go jako dystraktor przy zadaniu i jak najszybciej zamknął reklamę, żeby wrócić do interesującej go treści. Im bardziej próbowalibyśmy wizualnie wyróżnić reklamę, tym bardziej zaciekle użytkownik starałby się jej nie widzieć.

Projektowanie: Patrzenie umysłem, nie oczami

Przy projektowaniu warto pamiętać, że ludzie patrzą umysłem a nie oczami. Samo wizualne wyróżnienie nie sprawi, że użytkownik będzie chciał coś dostrzec. Natomiast odpowiednie dostosowanie przekazu do zadania zwiększy prawdopodobieństwo, że dostrzeże nasz przekaz.

Komentarze

Jedna odpowiedź do „Mity projektowania: patrze, więc widzę”

  1. Awatar Paweł Kata

    Świetne! Co ciekawe, podobnie jest w naszych życiach: gonimy za forsą, a takie „moonwalkujące niedźwiedzie” przechodzą obok. Często bezpowrotnie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *